Series
Long, Long Time: reinventando The Last of Us
Neil Druckmann y Craig Mazin expanden el universo de The Last of Us.

El episodio 3 de la primera temporada de The Last of Us ha roto Internet, ya sea por la cautivadora historia de amor entre Bill y Frank, el agresivo review bombing por parte del sector más tóxico del fandom o lo que supone para el medio como ejercicio de adaptación. En SoyDeCine queremos analizar las luces y las sombras de ”Long, long time”, la expansión más rupturista hasta la fecha con respecto al universo del videojuego dirigido por Bruce Straley y Neil Druckmann.
Metamorfosis
Adaptación es sinónimo de transformación. Los códigos propios del lenguaje cinematográfico obligan a deformar el material base (textual o no) para traducirlo a un idioma funcional, correspondiente al medio al que va a ser trasladado. Sin embargo, The Last of Us es un caso excepcional, hablamos de un híbrido anómalo que bebe de la ficción narrativa audiovisual para erigir su forma. La mixtura de cinemáticas de gran realismo, su gameplay estilizado y una lograda sensación de inmersión, hacen del videojuego una experiencia muy cercana al visionado de una película.
Esta metamorfosis se propició debido al desempeño del músculo técnico y el titánico potencial artístico de Naughty Dog. El estudio californiano ha evolucionado a lo largo de los años a través del lanzamiento de icónicos títulos del sistema Playstation como Crash Bandicoot, Jak & Daxter o la saga Uncharted. Esta última supuso un punto de inflexión para el estudio gracias a la palpable influencia de films como Indiana Jones o The Goonies y una clara ambición por captar la idiosincrasia del cine de aventuras. De este modo, terminaron revolucionando la industria, asentando los rasgos distintivos de la desarrolladora.
En el año 2013, The Last of Us se puso a la venta, cambiando así el paradigma de la industria, llevando un paso más allá la capacidad de las experiencias jugables como concepto. Este emocionante survival horror con tintes dramáticos pasó a la historia y aún a día de hoy sirve como modelo a seguir. HBO, consciente del valor de este, se propuso llevarlo a la pequeña pantalla. Para ello, ha optado por diseccionar la obra para replicar y modificar distintos elementos de la misma en la serie homónima, protagonizada por Pedro Pascal y Bella Ramsey.

Dientes apretados
Long, Long Time supone un distanciamiento forzoso de los eventos trazados en el material original en pos de expandir su universo. Aquí se da lugar a una suerte de ecosistema independiente que responde a un interés por desarrollar un universo rico en background y narrativa. En el videojuego observamos a Bill y Frank como personajes esbozados, construidos a base a un storytelling ambiental (notas y conversaciones opcionales). En cambio, en la serie, interpretados por Murray Bartlett y Nick Offerman, toman una entidad tridimensional que modifica totalmente su arquitectura al relatar durante cerca de 90 minutos los eventos que comprenden su romance en este mundo apocalíptico.
Este concepto rompe drásticamente con el lenguaje propio del universo de The Last of Us, no sólo se toman licencias en cuanto al desarrollo argumental si no que también se redirecciona la esencia correspondiente al tratamiento de las emociones en el videojuego. Lo que era insinuación y represión emocional se convierte en un relato Queer vibrante que aboga por las relaciones interpersonales sinceras y la representación del colectivo LGTBI+. Esta idea, digna de aplauso por lo arriesgado de su naturaleza: no es baladí tocar un tótem glorificado y salir airoso de ello, es también un espaldarazo la forma concreta de exposición emocional del material original.
En el universo post-apocalíptico del videojuego, los sentimientos se ocultan para no aparentar debilidad. Habitan en los silencios, en los dientes apretados cuando muere alguien a quien amas por culpa de otro superviviente o infectado. Se esconden y se reprimen al tomar consciencia de lo efímero que es todo en una situación de elevada peligrosidad. Cualquier ser humano puede ser una amenaza e interactuar con estos es un deporte de riesgo, no hay cabida para la exposición en un entorno árido, plagado de depredadores. En el capítulo, se desecha esta idea para dar rienda suelta a la libertad de expresión sentimental en un microclima preparado para ello.
Concepto y ejecución
En este episodio 3 de la serie de The Last of Us, Bill y Frank tienen el derecho y la posibilidad de amarse en un mundo que lo prohíbe. Esta es una interesante rima que resuena en nuestra sociedad, la opresión que sufren las minorías como las parejas homosexuales bien podría ser el detonante de que estos dos hombres se vean obligados a vivir apartados de la sociedad, aislados, levantando ciertas barreras que les protejan del exterior.
Este ejercicio de translación es brillante en concepto y algo abrupto en ejecución. Mientras que puede alcanzar el estatus de evento en términos de ficción televisiva, también supone una translación agresiva de los sucesos del videojuego. A pesar de todo, Neil Druckmann y Craig Mazin confeccionan un preciosista relato que aboga por el amor en su máxima expresión, dejando de lado los formalismos habituales de las adaptaciones fidedignas para erizar la piel de los espectadores.

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